Naha Video Games Dupi leuwih hade tinimbang Urang Mikir
Teuing geus ditulis ngeunaan video kaulinan, tur rada loba éta négatip. Kami geus takwa éta video kaulinan anu nyieun barudak urang kirang sosial tur beuki telenges, sarta nyieun urang sadaya langkung stressed. Aya teh geus panalungtikan signifikan dina topik, tur sababaraha warta alus geus kaluar tina eta: Video kaulinan bisa sabenerna jadi alus keur tingkat stress kami!
Panalungtikan dina Video Games jeung Stress
Paling gamers ngalaporkeun yén maén video kaulinan-malah telenges kaulinan-mangrupakeun cara nulungan stress terasrasakeun maén kalawan babaturan.
Sanajan kitu, loba hasil panalungtikan anu dilakukeun dina video games asalna jeung Anggapan yén kaulinan anu stres atawa malah psikologis ngabahayakeun. Bari ieu teu sakabeh carita, aya sababaraha bukti keur ngarojong asumsi ieu.
Kumaha Video Games Jieun Stress
Sababaraha hasil panalungtikan nunjukkeun yén kaayaan di-game stres ngabalukarkeun pamaén ngalaman réaksi stress dina kahirupan nyata. studi lianna geus kapanggih yén lamun urang maén kaulinan ganas, aranjeunna leuwih gampang meta aggressively dina skenario dumasar laboratorium-. Contona, pamaén anu maén kaulinan telenges pikeun 20 menit éta leuwih gampang blast a bahana subjek sejen lamun dibéré kasempetan, nu dianggap hiji indikasi agresi.
Ulikan sejen manggihan yén teens anu dicoo kaulinan telenges ngalaman naek minimal dina perasaan agresi, sanajan naek nya bieu bisa didéteksi; katresna rumaja ngalaman kanaékan slight di stres.
Kumaha Video Games Pitulung Us ngagentos Stress: Naon nembongkeun Élmu
Loba hasil panalungtikan nu geus kapanggih a link antara kekerasan video game jeung agresi teu sabenerna nunjukkeun tumbu jelas antara paparan di-game kekerasan jeung agresi real-dunya. (Contona, paling jalma anu video pamaén kaulinan teu leumpang sabudeureun blasting strangers kalawan noises nyaring sanggeus maén kaulinan maranéhanana; ieu hal utamana kapanggih dina setélan lab mana subjék dipenta pikeun ngalakukeunana.)
Nya kitu, bari meureun aya sababaraha réspon setrés dipicu ku kaulinan, sakabéh timer assessments disadiakeun ku gamers gagal pikeun némbongkeun tumbu antara masalah kahirupan sosial, kabiasaan akademik, kabiasaan digawé, atawa réaksi fisik (stress), némbongkeun yén, lamun aya éfék négatif, gamers sorangan henteu sadar eta jeung pangaruh na dina kahirupan maranéhanana.
Hiji studi nalungtik pamaén saperti aranjeunna dicoo kaulinan boh kalapa atawa koperasi. Sakumaha nu diprédiksi, aya bédana dina tingkat stress sanggeus maén, sarta jalma anu maénkeun cooperatively ngalaman panurunan gede di tingkat stress, tapi bédana éta slight-duanana Grup ngalaman nurun di stress ku maénkeunnana. Sajaba ti éta, duanana Grup dipikagaduh parasaan positif arah pamaén séjén, sanajan aya hal rada luhur pikeun jalma anu éta koperasi. Ieu cara sejen nu video kaulinan bisa nyadiakeun pangalaman sosial positif sarta panurunan dina stres.
Ulikan sejen dipake survey 1614 pamaén kaulinan pikeun nalungtik pamakéan kaulinan komputer salaku alat pikeun recovery stres. Hasil némbongkeun yén kaulinan anu memang dipake salaku alat coping sanggeus paparan ka kaayaan stres jeung galur, jeung nu ieu "pangalaman recovery" mangrupakeun facet signifikan tina pangalaman kaulinan.
Peneliti ogé nalungtik éta hubungan diantara kacapean nu patali gawe, hassles sapopoé, rojongan sosial, coping gaya, pangalaman recovery, sarta pamakéan video na komputer kaulinan pikeun tujuan recovery sarta kapanggih anu jalma anu leuwih pakait niatna muter game kalawan recovery stress dipaké video na kaulinan komputer beuki mindeng sanggeus kaayaan stres sarta nyapekeun.
Sajaba ti éta, tingkat pamilon 'tina kacapean nu patali karya jeung paparan hassles poéan anu duanana positif pakait sareng pamakean kaulinan pikeun recovery. Pamilon kalawan gaya coping emosi-fokus némbongkeun kacenderungan luhur ngagunakeun kaulinan pikeun recovery ti pamilon kalawan gaya coping masalah-fokus.
Hubungan antara kacapean nu patali karya jeung pamakéan kaulinan pikeun tujuan recovery ieu moderated ku rojongan sosial. Fungsi stress buffering tina video na komputer kaulinan éta anu leuwih penting pikeun pamilon narima rojongan kirang sosial. pamilon ieu némbongkeun hubungan kuat antara kacapean nu patali karya jeung pamakéan kaulinan pikeun recovery ti pamilon narima rojongan sosial leuwih.
Kumaha Urang Tiasa Paké Video Games pikeun Relief Stress Leuwih alus
Video kaulinan bisa nyadiakeun kami ku outlet aman jeung senang pikeun ngamekarkeun kasadaran emosi urang jeung kaahlian coping. Hiji studi ti Élmu Institute behavioral dina The Walanda diulik gamers pinter anu maén Starcraft 2 nangtukeun lamun maranéhanana di-game coping mékanisme anu patali jeung tingkat stress maranéhanana sakabéh. Naon aranjeunna kapanggih éta yén sababaraha pamaén anu janten ngaganggu salila midangkeun kapanggih strategi coping mangpaat pikeun nanganan émosi négatip maranéhanana.
The strategi paling mangpaat éta pamadegan yén boh ditéang resolusi kana parasaan négatip (boh ku masalah-ngarengsekeun atawa ku cara make strategi coping pribadi) atanapi leuwih nu disada kaluar rojongan sosial ti pamaén séjén. Hiji bédana konci antara maranéhanana anu coped ogé jeung jalma anu éta copers kurang éféktif éta kamampuhan pikeun nangkep parasaan sorangan jeung nagara-naon internal katelah introceptive kasadaran-lajeng nyokot léngkah pikeun ngajaga kasaimbangan cageur, boh ku nyieun kaputusan mangpaat pikeun ngarobah kaayaan maranéhna keur hadé, atawa ku néangan rojongan. Kanyataanna, paling pamaén kaulinan ganjaran pikeun mahluk bisa ngatur emosi maranéhanana sarta dianggo nuju solusi dina nyanghareupan stres.
Dina pamahaman naon digawé pangalusna pikeun gamers ieu, urang tiasa nganggo inpo ieu dina kahirupan urang sorangan: ngamekarkeun kasadaran introceptive urang sorangan tur ngagunakeun eta pikeun ngajaga kasaimbangan emosi nyaéta bagian penting dina coping séhat. Malah leuwih importantly, ku maén kaulinan, urang bisa nyadiakeun skenario prakna pikeun ngamekarkeun pangabisa ieu dina cara nu geus non-ngancam jeung senang, nu salah sahiji kaunggulan maén kaulinan.
Ulikan sejen ogé némbongkeun yén dumasar Peta-video kaulinan teu ukur ngurangan stress, tapi bisa ngasah abilities kognitif kayaning laju réaksi. Ieu tiasa ngabantu gamers pikir leuwih gancang dina suku maranéhanana sarta dipikaresep janten langkung pinter dina masalah-ngarengsekeun, anu bisa ngurangan setrés ku cara nu sejen ogé. Gemblengna, aya bukti signifikan yen video kaulinan henteu ukur senang, tapi aranjeunna tiasa relievers stress hébat ogé keur loba alesan.
Dianjurkeun Video Games
Kasual Kaulinan: kaulinan ieu bisa ngajemput na dicoo pikeun sababaraha menit, lajeng nempatkeun ka handap deui. Éta bisa ngawengku tantangan basajan, patandingan pondok tina midangkeun, atawa kamampuh pikeun ngeureunkeun sarta simpen iraha wae. Kasual kaulinan anu nikmat sabab bisa nawiskeun putus gancang, hiji pangalaman nangtang-tapi-teu-stres, sarta parobahan dina fokus. Sababaraha kaulinan kasual kaasup Sato Pameuntasan, Tomodachi Kahirupan, atawa Pokémon X keur 3DS, atawa daptar ieu kaulinan kasual pikeun komputer.
Kaulinan koperasi: kaulinan ieu ngalibetkeun tantangan nu bisa réngsé kalawan pamaén séjén. Aya sababaraha mangpaat pikeun ieu. Salah sahiji kauntungan utama nyaeta pamaén bisa nyieun jaringan babaturan ngaliwatan kaulinan, anu bisa jadi comforting jeung bisa ogé jadi empowering. Urang ngarasakeun maén kaulinan kalayan babaturan nalika kami ngora, tur kedah kieu henteu merta dileungitkeun dina dewasa.
benefit sejen tina midangkeun koperasi éta pamaén bisa mantuan karana maturan rojongan simbolis tur sangkan salah séjén pikeun ngamekarkeun kaahlian masalah-ngarengsekeun. Ieu pangalaman positif sarta "ngéléhkeun" bisa ngarasa empowering sarta ngawangun resilience ka stres. Salaku subjék geus dilaporkeun, kaulinan koperasi bisa nulungan setrés, jeung nyieun parasaan positif diantara pamaén. kaulinan ieu bisa dicoo dina sistim kaulinan handheld, leuwih komputer, atanapi malah via situs média sosial kawas Facebook.
Kaulinan Kalawan Cibalong Manajemén Stress eksplisit: Sababaraha kaulinan anu sabenerna dijieun pikeun mantuan pamaén diajar ngokolakeun stress leuwih éfisién. Bari kaulinan ieu teu merta salaku "mainstream" salaku sababaraha batur, aranjeunna tiasa utamana mantuan pikeun relief stres. Sababaraha kaulinan ngalatih pamaén di semedi bari batur malah bisa ngalatih di biofeedback, nulungan pamaén ngawangun kaahlian dina téhnik manajemén stress ieu kuat nu bisa dipaké dina ampir sagala situasi stres.
Kaulinan anu ngajarkeun pangabisa manajemén stress anu langka, tapi aya sababaraha. Hiji kaulinan heubeul nu ngajarkeun biofeedback katelah sayah Rhythms ku Wild Devine, nu migunakeun sensor ramo nyadiakeun eupan balik di-kaulinan. Aya ogé "otak-sensing headband" dipikawanoh salaku Muse, nu nyadiakeun eupan balik pikeun semedi: Anjeun ngadengekeun alam hurung anjeun tapa, tapi sakali pikiran anjeun mimiti ngumbara, alam atmosfir sora jadi leuwih sengit dugi mawa pikiran anjeun balik ka momen hadir. Ieu alat nu sigana turun wae antara "game" jeung "alat" tapi tiasa nikmat tur leuwih narik kana loba praktisi anyar semedi.
Hiji kaulinan pisan ngajangjikeun disebut Champions tina Shengha, sarta hal ieu ngamungkinkeun pamaén mun teu ngagem sensor dina kahirupan nyata sarta jadi leuwih kuat di buruan ku sésana tenang sabab maénkeun éta, facilitating prakték mindfulness. (Di dieu anjeun bisa lalajo video kumaha Champions tina Shengha jalan.) Ieu kaulinan anu luar biasa dina hal anu nyorong praktek penguasaan emosional jeung ngamungkinkeun pamaén jadi leuwih kuat di buruan ogé dina kahirupan nyata sakumaha hasilna. Ieu idéal pikeun teens jeung nu lianna anu bisa boga waktu téhnik manajemén stress learning hésé kawas mindfulness, tapi cinta maén kaulinan. Ieu masih di ngembangkeun tapi kedah aya dina mangsa nu bakal datang.
Kaulinan Éta Ngawangun kaahlian: kaulinan ieu bisa ngawangun kakuatan otak atanapi abilities husus. benefit nya eta henteu ngan aranjeunna tiasa ngabantu nyandak pikiran anjeun kaluar tina naon anu stressing anjeun, aranjeunna bisa ngabantu anjeun ngawangun abilities fungsi eksekutif anu bisa mantuan Anjeun pikeun ngajawab masalah jeung terus diayakeun di kahirupan biasa Anjeun - abilities nu bisa nulungan stress !
Skill-wangunan kaulinan tiasa kaulinan teka (kawas puzzles crossword nu bisa Anjeun muterkeun online atawa dina alat game handheld) atanapi aranjeunna tiasa kaulinan anu merlukeun pamikiran gancang. Ieu ngawengku kaulinan kawas Brain Jaman, Brain Jaman 2, Cimanuk Brain Jaman Konsentrasi atawa Big Brain Akademi, anu bisa dicoo dina Nintendo 3DS; WeBoggle, kaulinan Boggle nu bisa dicoo pikeun online gratis; basa-pangajaran kaulinan kawas Palatih Spanyol abdi, atanapi salah sahiji sababaraha kaulinan nu make pikir gancang.
Kaulinan Anjeun Emang dileueut: Emang, naon game nu sabenerna mikaresep tiasa janten reliever stres. Ampir wae game nu manggihan janten sabenerna fun tiasa aya mangpaatna ku cara méré hiji kabur ti stress sapopoé, putus ti pola of rumination, atawa cara pikeun ngawangun parasaan positif. Jadi maénkeun kalayan dinya, Ngepaskeun kana parasaan anjeun nalika jeung sanggeus Anjeun muterkeun, sarta ningali naon nu paling anjeun mikaresep!
Naon Hindarkeun
Dasarna, upami anjeun mikaresep kaulinan, éta meureun mangrupa reliever stress alus keur anjeun. Kaulinan ku komponén sosial kuat, utamana hiji koperasi, bisa jadi utamana mangpaat sakumaha parabot relief stres. (Éta ogé bisa jadi waktu-consuming, jadi kudu ati ngeunaan eta.) Pananjung kaulinan anu teu merlukeun hiji investasi waktu badag tur ngamungkinkeun pikeun involvement kasual (tinimbang mawa pinalti kaku lamun perlu kaluar kaulinan sanggeus nu tangtu jumlah waktu atawa maénkeun ukur keur jumlahna kawates waktu) bisa jadi kirang stres ogé, alesan atra.
Handap Line: Pamustunganana, anjeun tiasa nengetan kumaha aran nalika jeung sanggeus Anjeun muterkeun, sarta meta sasuai.
> Sumber:
> Ferguson, CJ (2015). Ulah Angry Birds Jieun pikeun Birds Barudak? a Meta-Analisis pangaruh Game Video on Agresi Anak na rumaja ', Kaséhatan Mental, Paripolah Prosocial na perspéktif Performance Akademis on Psikologis Élmu, 10, pp. 646-666.
> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Gedang, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Telenges Video Games Ulah Ngaronjatkeun mumusuhan di Teens, tapi Aranjeunna Ulah stress Girls Out. Jiwa Quarterly, Vol 87 (1), pp. 49-56.
> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Telenges Video Games stress Jalma kaluar na Jieun eta leuwih agresif. Paripolah agrésif, Vol. 39 (1), pp. 64-70
> Lobel, A., Grancic, I., sarta Engels, R. (2014). Kaulinan stres, Kasadaran Interoceptive, sarta Tendencies Peraturan emosi: A Approach Novel. Cyberpsychology, Paripolah Jeung jejaring sosial, Vol 17 (4).
> Reinecke, L. (2009). Kaulinan jeung Pamulihan: nu Mangpaat Video na kaulinan Komputer mun nguatkeun diri Ti Stress jeung galur. Journal of Media Psikologi: Téori, Metode, jeung Aplikasi, Vol 21 (3), pp 126-142..