Tanya indungna anu jam tangan anak maranéhanana mundur kana dunya video kaulinan pikeun jam saban poé, anu neglects para sahabat sarta kulawarga, sarta anu leungiteun minat nanaon tapi konsol game, sarta maranéhna moal disebutkeun yen enya, kecanduan video game nyaeta sakumaha nyata salaku hiji kecanduan jeung alkohol atawa kokain . Tapi ulah maranéhna bener nyaho naon maranéhna evaluating? Pasti nu nyandu nu inuman dirina pati, atawa pecandu narkoba anu overdoses, anu sicker ti nak anu spends panjang teuing di hareupeun a layar komputer?
kamajuan panganyarna
Kecanduan video game teu kaasup dina édisi ayeuna tina diagnostik na Manual Statistical tina méntal Gangguan (DSM-IV), sanajan video game maén geus jadi leuwih nyebar ti ieu publikasi taun 1994. Saprak waktu éta, konsép kecanduan video game geus kontroversial, jeung Médis Association Amérika munggaran ngarojong, teras withdrawing rojongan ti proposal pikeun eta bisa kaasup dina édisi salajengna, anu DSM-V , dina 2012. kecanduan game Video ogé diusulkeun pikeun DSM-V sakumaha sub- a tipeu kecanduan internét marengan preoccupations seksual jeung e-mail / olahtalatah teks.
nagara Asia, kayaning Koréa Kidul, aya recognizing kecanduan video game salaku hiji masalah kaséhatan umum urgent, kalawan sababaraha maotna sanggeus lumangsung di kafe internét, katingalina salaku hasil tina gumpalan getih kajadian salila diuk berkepanjangan dina komputer. Di Amérika Serikat, perkiraan tina kecanduan video game jeung masalah patali nu leuwih hésé, ku komputer keur diakses di imah tinimbang di tempat umum nu dibagikeun.
Sanajan kitu, studi kasus nembongkeun pola nu sarupa ti kabiasaan sakuliah budaya, jeung eta geus pamadegan anu sipatna fenomena sarua.
Lamun bébas tina konstrain sakola, loba budak saukur rék jadi entertained sakumaha gampangna mungkin. Sarta loba kolot hayang ieu budak maranéhanana teuing, salaku shift pikeun kulawarga single-indungna jeung kulawarga dua-panghasilan daun loba kolot kalawan saeutik waktos bade difokuskeun interaksi jeung kids maranéhanana.
Méré anak maranéhanana nu video game panganyarna ngagaduhan dua tujuan: Ieu alleviates kasalahan parental ngeunaan moal belanja cukup waktu kalawan anak, sarta eta ngajaga anak happily nempatan. jenis ieu gaya hirup bisa gancang settle kana pola nu ngajadikeun perioda lengthy di hareup kaulinan komputer rewarding for everyone prihatin.
Acan aya Kiwari can aya pesen jelas atanapi konsisten ka kolot ngeunaan naha kecanduan game komputer nyaéta résiko nyata. Video kaulinan bisa ogé mibanda pangaruh positif, sarta pamekar kaulinan anu nyieun usaha ngasupkeun kauntungan kaséhatan, kayaning latihan, kana kaulinan. Jadi kumaha kolotna sakuduna dituju uninga kumaha ngabales?
kasang tukang
Video kaulinan sorangan anu fenomena rélatif panganyarna, tur kapamilikan kaulinan video nyebar sarta antrian geus ngan lumangsung dina sababaraha taun katukang. Video kaulinan pasti teu aya di ayeuna formulir maranéhanana, kacida canggih 15 taun ka pengker basa DSM-IV ieu diterbitkeun. Jadi sanajan aya pangakuan kecanduan video game dina DSM-IV, nu teu indikasi yen teu aya ayeuna.
Pamanggih kecanduan video game geus gancang dipelak kaluar tina hiji industri geared husus di lalaki kids mésér saloba kaulinan jéntré. Satengahna antara Toys jeung TV, video kaulinan anu sasaran dina Wayang kulit naif anu bisa nyetel wates sorangan dina antrian atawa nyieun ogé panginten-kaluar-kaputusan ngeunaan kumaha carana méakkeun waktu maranéhanana - kalawan sababaraha pabrik kaulinan malah boasting dina iklan maranéhanana ngeunaan éta "adiktif" pangalaman tina kaulinan maranéhanana.
Pangakuan ditangtoskeun tina resiko kaulinan video leuwih-pamakéan atawa kecanduan nyadiakeun rationale pikeun netepkeun standar hidayah for bapa jeung gamers ngeunaan wates luyu jeung kaulinan.
kecanduan video game keur beuki dipikawanoh ku peneliti sarta profésional lianna. The Amérika Médis Association (Ama) nyandak peran diterangkeun dina compiling panalungtikan ngarojong pamanggih kecanduan video game dina taun 2007, concluding yén "Ama niatna nyorong tinimbangan sarta citakan tina 'game kecanduan internét / video' salaku karusuhan diagnostik formal di révisi upcoming tina diagnostik na Manual Statistical tina méntal Gangguan-IV. "
Sanajan kitu, duanana Ama jeung Amérika Society of Kecanduan Kedokteran (ASAM) dijieun off ti posisi decisive kieu engké dina 2007, nyebutkeun ieu panalungtikan leuwih ieu diperlukeun saméméh kecanduan video game bisa dipikawanoh salaku hiji kecanduan. Hiji siaran ku Amérika jiwa Association sabudeureun waktos nyatakeun:
"Kusabab édisi ayeuna, DSM-IV-TR teu daptar" kecanduan video game, "nu APA teu nganggap" kecanduan video game "janten hiji gangguan jiwa ulubiung. Lamun warrants elmu eta, karusuhan diusulkeun kieu bakal dianggap keur citakan dina DSM-V, nu alatan jadi diterbitkeun dina 2012. Revising DSM merlukeun taun-lila, prosés rigorous - salah nu geus transparan sarta kabuka pikeun saran ti kolega kami di komunitas kaséhatan médis sarta méntal sarta masarakat. sakabéh parobahan DSM bakal dumasar kana élmu panganyarna na pangalusna ".
bisi Pikeun
Sababaraha studi panalungtikan geus dipigawé anu nunjukkeun kecanduan video game nyaeta nyata dina sabudeureun 10% gamers anu minuhan kriteria keur kecanduan video game. Grüsser dkk (2007) kapanggih yen gamers patologis differed ti gamers biasa dina jihat waktu poean spent maén, sarta miboga luhur "relief ekspektasi gejala ditarikna lamun kaulinan," na leuwih luhur "craving alatan ka frékuénsi ékspéktasi of a hasilna positif kaulinan. " Ieu sadayana ciri nu eunteung pamadegan gumantungna zat.
Skoric dkk (2009) némbongkeun yén kecanduan video game is bebas tina maén saukur sabaraha waktos anu spent, sarta kumaha barudak aktipitas nu mibanda game. Dina ulikan maranéhanana, tendencies kecanduan éta négatip patali ka kinerja skolastik, bari euweuh hubungan sapertos ieu kapanggih pikeun spent boh waktu maén kaulinan atawa keur papacangan video game. Hiji pola nu sarupa ti kecanduan video game ieu négatip patali kinerja skolastik ieu saméméhna kapanggih dina ulikan misah ku Chiu dkk (2004).
analysis (2002) faktor Charlton urang disadiakeun rojongan pikeun kecanduan komputer salaku konsép unik. panalungtikan nunjukkeun pentingna recognizing karakteristik husus tina kecanduan komputer, tinimbang ukuran saukur adapting tina judi patologis nu dipikaresep overestimate nu lumangsungna kecanduan komputer.
Pangakuan kecanduan video game bakal ngidinan layanan rojongan bisa terpadu kana setélan kecanduan masarakat, jeung latihan husus bisa disadiakeun pikeun staf. Ieu hal penting dibéré incidence luhur gangguan babarengan di antara maranéhanana kalayan kecanduan video game.
bisi Ngalawan
Video game maén bisa mibanda sababaraha kaunggulan. Proficiency dina video games bisa ngamekarkeun harga diri tina pamuter nu. Ieu bisa ngamekarkeun koordinasi panon-leungeun na bisa boga ciri atikan lianna. kaulinan leuwih canggih tiasa ngabantu pamaén pikeun ngembangkeun kaahlian sejen, sarta kamajuan panganyarna geus diwangun-di aspék latihan fisik - sanajan ieu bisa boga daya tarik dugi ka gamers.
Realitas budaya populér téh anu kami beuki loba gumantung téhnologi. A generasi ka tukang, komputer éta pajeulit jeung hese make, tapi komputer modern anu leuwih ramah-pamaké sarta anu kawilang gampang tur nikmat keur mayoritas jalma ngagunakeun. Video kaulinan ngidinan jalma mun gaduh pangalaman positif ngagunakeun komputer, nu bisa nyadiakeun kaahlian transferable pikeun ngagunakeun komputer pikeun rupa-rupa kaperluan.
Bearing dina pikiran efek positif potensi video game maén, pikeun labél aktivitas nu hiji kecanduan tanpa bukti cukup jeung tungtunan interpretive ngeunaan naon constitutes kecanduan (sabalikna tina benign atanapi positif game maén) bisa ngahalangan loba barudak na kolotna anu kamungkinan bisa kauntungan tina kaulinan pidéo. Ieu bakal jadi kasalahan.
Aya variasi lega dina video games, sarta sanajan sababaraha kaciri mibanda épék ngabahayakeun, utamana ngaliwatan kampanye kekerasan jeung paripolah anti sosial sejenna, ieu fungsi eusi kaulinan husus, tinimbang hiji karakteristik video kaulinan per se . Video kaulinan salaku medium anu boga poténsi sarua ngamekarkeun pangabisa sosial positif, atawa nyadiakeun bentuk benign hiburan - sanajan ieu bisa jadi salaku gampang marketable mun kids.
Salaku kalawan addictions sejen, aya hiji résiko anu labél kawas kecanduan video game bisa dipaké teuing liberally, tanpa Mayar perhatian ka kaayaan babarengan atawa kaayaan sejen, kayaning masalah attentional, gangguan spéktrum autisme, depresi sarta gangguan kahariwang. kaayaan ieu kudu perlakuan béda nu bisa leuwih éféktif mantuan pamuter game kaleuleuwihan.
Sarta kecanduan video game is rentan kana kritik sarua yen sakabeh addictions behavioral téh - yén addictions aya masalah kimiawi hasilna tina asupan zat adiktif, lain pola kabiasaan.
Dimana Ieu Nangtung
The APA teu nyebutkeun yen kecanduan video game henteu aya, atawa nu teu mangrupa kecanduan, tapi ngan saukur nu sipatna nempo masalah jeung moal nyieun kaputusan dugi édisi salajengna tina DSM asalna kaluar dina 2013.
Dina pelepasan sarua nu aranjeunna kaluar rekomendasi maranéhanana yén kecanduan video game ieu dipikawanoh, anu APA dikedalkeun perhatian serius ngeunaan konsékuansi tina kaleuleuwihan video game maén di barudak, nyarios:
"Psychiatrists nu prihatin ngeunaan wellbeing barudak anu méakkeun jadi loba waktu jeung video kaulinan nu maranéhna gagal pikeun ngembangkeun friendships, meunang latihan outdoor luyu atawa sangsara di schoolwork maranéhanana. Tangtu bae, anak saha spends jumlah kaleuleuwihan waktu maén video kaulinan bisa jadi kakeunaan kekerasan jeung bisa jadi dina resiko luhur pikeun masalah kaséhatan behavioral jeung lianna. "
Kituna, naha atanapi henteu kecanduan kaulinan video anu dicaritakeun salaku kecanduan nyata, atawa malah jadi masalah kaséhatan mental dina na tina téa, APA jelas yén kaulinan video kaleuleuwihan maén di barudak tiasa damang, sarta bisa ngabalukarkeun masalah séjén.
> Sumber:
> Amérika jiwa Association, Release News: Pernyataan di Amérika jiwa Association dina "Video Game Kecanduan". Ngaleupaskeun No. 07-47. June 21, 2007.
> Amérika jiwa Association. Manual diagnostik jeung Statistical tina gangguan jiwa (4 Edition - téks révisi), Washington DC, Amérika jiwa Association. 1994.
> Blok, MD, Jerald J., "Isu pikeun DSM-V:. Kecanduan Internet" Am J Psychiatry 165: 3. 2008.
> Charlton, JP "A panalungtikan faktor-analytic tina kecanduan komputer sarta Dursasana." British Journal of Psikologi 93: 329-344. 2002.
> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D, D. "Video Game Kecanduan di Anak na rumaja di Taiwan." Cyberpsychology & Paripolah 7: 571-581. 2004.
> Hiburan Association Software. "2008 Fakta ésénsial ngeunaan Komputer sarta Video Game Industri". Diakses 10 Feb 2009.
> Grüsser,> Ph.D .>, SM, Thalemann, Ph.D, R. & Griffiths, Ph.D, M. "kaleuleuwihan game komputer maén:? Bukti> ngeunaan> kecanduan jeung agresi" Cyberpsychology & Paripolah 10: 290-292. 2007.
> Khan, MD,> Ph.D >, Mohamed K. "emosional jeung behavioral Balukar, Kaasup Poténsial adiktif, tina Video Games." Laporan Déwan Di Élmu Jeung Kaséhatan Umum. CSAPH Laporan 12-A-07. 2007. Diakses 10 Feb 2009.
> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Anak jeung Video Games: Kecanduan, Akad Nikah, sarta Achievement skolastik." CyberPsychology & Paripolah. 12: 567-572. 2009.