Dina-Subject percobaan Desain

A dina-poko design mangrupakeun tipe desain eksperimen nu kabeh pamilon anu kakeunaan unggal treatment atawa kaayaan.

Istilah "perlakuan" anu dipaké pikeun nerangkeun tingkat béda tina variabel bebas, variabel nu bakal dikawasa ku experimenter nu. Dina basa sejen, sakabéh mata pelajaran dina pangajaran anu diolah jeung kritis variabel sual.

Ku kituna, misalna, hayu urang ngabayangkeun nu ngalakonan hiji percobaan dina latihan na ingetan . Pikeun Anjeun variabel bebas , anjeun mutuskeun coba dua tipena béda latihan: yoga na jogging. Gantina megatkeun pamilon nepi kana dua grup, Anjeun gaduh sakabeh pamilon coba yoga saméméh nyokot test memori. Lajeng, Anjeun gaduh sakabeh pamilon coba jogging saméméh nyokot test memori. Salajengna, Anjeun ngabandingkeun skor uji pikeun nangtukeun mana jenis latihan tadi efek greatest on kinerja dina tés memori.

kaunggulan

Naha persis bakal peneliti rék ngagunakeun desain dina-poko? Salah sahiji kauntungan paling signifikan tina tipe ieu rarancang eksperimen éta teu merlukeun hiji kolam renang badag pamilon. Hiji percobaan nu sarupa dina desain antara-poko nu aya nalika dua atawa leuwih Grup pamilon anu diuji kalayan faktor béda, bakal merlukeun dua kali loba pamilon salaku desain dina-poko.

A desain dina-poko ogé bisa mantuan ngurangan kasalahan pakait sareng béda individu. Dina desain antara-poko mana individu anu acak ditugaskeun ka variabel bebas atawa treatment, aya kénéh kamungkinan yén meureun aya béda fundamental antara grup nu bisa dampak hasil eksperimen urang.

Dina desain dina-tunduk, individu anu kakeunaan sagala tingkatan pengobatan hiji, jadi béda individu moal distort hasil. Unggal pamilon boga fungsi minangka dasar nya sorangan.

drawbacks

jenis ieu rarancang eksperimen tiasa nguntungkeun dina sababaraha kasus, tapi aya sababaraha drawbacks poténsi mertimbangkeun. A aral utama maké desain dina-poko nyaéta yén polah sheer ngabogaan pamilon nyandak bagian dina hiji kaayaan bisa dampak kinerja atawa kabiasaan di sakabeh kaayaan sejen, masalah katelah éfék carryover.

Jadi misalna dina conto urang baheula, ngabogaan pamilon nyokot bagian dina yoga bisa mibanda hiji dampak kana kinerja engké maranéhanana di jogging jeung malah bisa mangaruhan kinerja maranéhanana dina tés memori engké.

Kacapean téh aral poténsi sejen tina ngagunakeun desain dina-poko. Pamilon bisa jadi exhausted, bosen, atawa ngan saukur uninterested sanggeus nyokot bagian dina sababaraha perlakuan atawa tés.

Tungtungna, kinerja on tés saterusna ogé bisa kapangaruhan ku épék praktek. Nyokot bagian dina tingkat nu beda perlakuan atawa nyokot tés ukur sababaraha kali bisa mantuan peserta jadi leuwih terampil, harti, maranéhna bisa bisa angka kaluar kumaha carana Game hasil guna do hadé dina percobaan.

Ieu bisa skew hasil tur nyieun hésé pikeun nangtukeun lamun pangaruh naon nya alatan tingkat béda tina perlakuan atawa ngan saukur hasil tina praktek.

> Sumber:

M.> Charness, G, Gneezy, U, Kuhn, Metode Experimental: Antara-Subject tur Dina-Subject Desain . Journal of Paripolah Perekonomian sarta Organisasi. 2012; 81: 1-8.